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媒體數字化論文范文

時間:2023-03-22 17:45:08

序論:在您撰寫媒體數字化論文時,參考他人的優秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發您的創作熱情,引導您走向新的創作高度。

媒體數字化論文

第1篇

在創作方面,主要是指在以影視作品制作方面的應用。如今,新媒體技術逐漸展現出與傳統的媒體不一樣的特點。在進行劇本創作時,可以利用數字化技術進行寫作,而不是用傳統的手寫方式。[2]通過利用WPS這種寫作軟件提高了寫作效率,同時還能夠將寫作內容進行完整的保存,避免了內容的被破壞等問題的出現。與此同時,利用MMS(劇本寫作軟件)能夠設計以問答的形式進行創作,可以針對劇本的主人公、對話、故事情節等方面提問,并得到答案,以此為劇作者提供一些想法和思路。在財務方面,由于很多大作品其投資金額較高,因此具有較高的風險,利用數字化軟件,能夠對所有的影視制作成本和資金進行預算,并及時記錄所有的花銷和支出,將復雜的問題簡單化,避免了人工計算和記錄的誤差,并提高了效率,保證了資金記錄和預算質量,降低了風險。例如,WPS中的表格軟件,能夠對各種數據進行處理和記載,又如Producer其能夠將財務信息進行統計和處理,使得影視制造過程中的所有財務數據清晰明了地展現出來。

(2)新媒體數字化技術在影視藝術傳播中的應用

在傳播方面,這種新媒體數字化技術能夠將作品表達得更加具有生命力,讓觀眾更準確和深入地領悟影視藝術的魅力和內涵。在音頻和影視方面,數字信號有著更加強大的抗干擾能力,保證了音質和影視傳播的質量,讓音質和圖像顯示更加清晰,防止出現信號混亂的問題。[3]同時,數字化技術能夠傳播更多的影視信息,較傳統的媒體技術相比,能夠利用光纖進行信息的發送,增加了電視頻道,將觀眾的喜好和口味細分,深受人們的喜愛。例如,湖南媒體,其有ETV湖南經視、ETV都市、湖南娛樂等等,每一個頻道所傳播的內容是不同的,這滿足了不同觀眾群的需求。如今,很多數字化傳播載體相繼出現,如現在非常流行的DTV(數字電視),其對節目信號的所有接受和處理過程都是通過數字技術完成的,這種電視的分辨率較高,且信息傳播效果好,人們可以通過數字電視觀看不同的頻道,還可以上網,為生活提供了便捷。

(3)新媒體數字化技術在影視藝術產業發展中的應用

影視藝術的創作和營銷組成了影視藝術產業,其通過數字化技術得以更好地發展。隨著信息時代的發展,新媒體數字技術逐漸應用到了各個領域中,并出現了“三網融合”的現象。其將廣播、通信、互聯網相互融合,推動了影視藝術產業的發展。這一現象減少了產業開支,豐富了影視形式,防止出現獨自生產發展的問題,拓寬了信息傳送渠道。據調查顯示,如今,媒介廣告收入比例較高,已經有一半左右的媒介廣告收入比例超過了87%,而三網融合改變了這一現象,帶動了新環節的收入成長。同時,很多影視媒體利用這種數字化技術進行營銷,將其影視作品通過大熒幕、互聯網等載體進行展示,帶動了票房的迅速生長。例如,《人在囧途》等瘋狂地在互聯網上下載播放,提高了知名度,贏得了良好的收入。

(4)結論

第2篇

(1)新媒體

新媒體是指利用電腦技術將媒體形式展現出來,主要以互聯網媒體和數字媒體為主。新媒體是對傳統的媒體方式的一種改革,其有著較為先進的傳媒、方法、產業等觀念,是時展的產物。新媒體技術涵蓋了網絡、電視、手機、衛星、通信等等,主要傳播的是圖片、視頻、影響等資料信息。新媒體具有以下幾個特點:第一,數字化。自新媒體出現以來,其與數字有著不可分割的關系,很多信息的傳播都運用了數字形式,其將聲音和影像進行了數據細致處理,也相繼出現了很多產品,如U盤、影碟等等。第二,互動性。原有的媒體只能表面地向觀眾傳達信息,而新媒體較為人性化,其通過甲將信息傳遞給乙,而后乙再將這種感受返回給甲,以此形成兩者的互動。第三,效率高。新媒體能夠將信息和數據快速地傳達給觀眾,在第一時間與觀眾分享。例如,電視節目的直播,這使得觀眾觀看和節目表演同步,是一種高效率的媒體。

(2)數字化

數字化是指將計算機技術應用到各個領域中。如今,數字化和新媒體技術緊密聯系到一起,使得很多數字產品出現,如數字電視、數字廣播、數字讀物等等,其發展前景非常好,受到人們的歡迎和喜愛。例如,影視作品中的科幻題材,只有依附數字化技術才能將這種特效制造出來,讓影視作品更加生動和形象地表達出想表達的意思;同時利用這種數字化技術能夠將需要的場景進行模擬,較為逼真,符合人們的審美觀點。

二、新媒體背景下數字化技術在影視藝術中的應用

(1)新媒體數字化技術在影視藝術創作中的應用

在創作方面,主要是指在以影視作品制作方面的應用。如今,新媒體技術逐漸展現出與傳統的媒體不一樣的特點。在進行劇本創作時,可以利用數字化技術進行寫作,而不是用傳統的手寫方式。通過利用WPS這種寫作軟件提高了寫作效率,同時還能夠將寫作內容進行完整的保存,避免了內容的被破壞等問題的出現。與此同時,利用MMS(劇本寫作軟件)能夠設計以問答的形式進行創作,可以針對劇本的主人公、對話、故事情節等方面提問,并得到答案,以此為劇作者提供一些想法和思路。在財務方面,由于很多大作品其投資金額較高,因此具有較高的風險,利用數字化軟件,能夠對所有的影視制作成本和資金進行預算,并及時記錄所有的花銷和支出,將復雜的問題簡單化,避免了人工計算和記錄的誤差,并提高了效率,保證了資金記錄和預算質量,降低了風險。例如,WPS中的表格軟件,能夠對各種數據進行處理和記載,又如Producer其能夠將財務信息進行統計和處理,使得影視制造過程中的所有財務數據清晰明了地展現出來。

(2)新媒體數字化技術在影視藝術傳播中的應用

在傳播方面,這種新媒體數字化技術能夠將作品表達得更加具有生命力,讓觀眾更準確和深入地領悟影視藝術的魅力和內涵。在音頻和影視方面,數字信號有著更加強大的抗干擾能力,保證了音質和影視傳播的質量,讓音質和圖像顯示更加清晰,防止出現信號混亂的問題同時,數字化技術能夠傳播更多的影視信息,較傳統的媒體技術相比,能夠利用光纖進行信息的發送,增加了電視頻道,將觀眾的喜好和口味細分,深受人們的喜愛。例如,湖南媒體,其有ETV湖南經視、ETV都市、湖南娛樂等等,每一個頻道所傳播的內容是不同的,這滿足了不同觀眾群的需求。如今,很多數字化傳播載體相繼出現,如現在非常流行的DTV(數字電視),其對節目信號的所有接受和處理過程都是通過數字技術完成的,這種電視的分辨率較高,且信息傳播效果好,人們可以通過數字電視觀看不同的頻道,還可以上網,為生活提供了便捷。

(3)新媒體數字化技術在影視藝術產業發展中的應用

影視藝術的創作和營銷組成了影視藝術產業,其通過數字化技術得以更好地發展。隨著信息時代的發展,新媒體數字技術逐漸應用到了各個領域中,并出現了“三網融合”的現象。其將廣播、通信、互聯網相互融合,推動了影視藝術產業的發展。這一現象減少了產業開支,豐富了影視形式,防止出現獨自生產發展的問題,拓寬了信息傳送渠道。據調查顯示,如今,媒介廣告收入比例較高,已經有一半左右的媒介廣告收入比例超過了87%,而三網融合改變了這一現象,帶動了新環節的收入成長。同時,很多影視媒體利用這種數字化技術進行營銷,將其影視作品通過大熒幕、互聯網等載體進行展示,帶動了票房的迅速生長。例如,《人在囧途》等瘋狂地在互聯網上下載播放,提高了知名度,贏得了良好的收入。

四、結論

第3篇

所謂多媒體技術就是指結合文字、聲音、圖像、動畫和聲像技術中的音頻、視頻等多種媒體形式,利用計算機使這些媒體建立邏輯聯系,從而實現生動、豐富和復雜的信息傳遞的一門技術.多媒體語音實驗室在很早就得到了發展,在20世紀80年代,一些高校就已經開始應用多媒體語音實驗室.到現在為止,學習系統也發生了很大的改變,由傳統意義上的語言學習系統,進步到半模擬半數字語言學習系統,再到現在的全數字化語言學習系統.當前的語言學習系統應用嵌入式處理技術和DSP數字芯片技術,應用以太網星型拓撲形式的網絡結構,實現教師機與學生機數據的共同傳輸.因為當前語言學習系統應用標準網絡協議,所以具備極快的傳輸速度,且具有較好的開放性,教師機和學生機不受時間限制,隨時可以接入互聯網,充分應用互聯網資源進行學習與教學,為教師和學生提供了一個廣闊而豐富的教學平臺.

2數字化多媒體語音實驗室構建意義

2.1激發學生興趣依據心理學原理,如果人們在環境中遇到一定的刺激則會發生定向反應達到吸引人們注意力的效果,激發人們的認知興趣.應用計算機多媒體技術可以全面結合文本、圖形、色彩、聲音和視頻圖像等信息載體,真正做到聲情并茂.可以有效吸引學生們的注意力,提高學習效率.當前網絡上具有豐富的學習資源,學生不再只依靠教師的講解,可以充分利用多媒體語音實驗室上的網絡信息,發揮校園網絡資源的作用,利用真實的語言情境開展交流活動,激發學生的學習興趣,提高學生的綜合能力水平.

2.2提高學生外語自信和語言交際能力學生進行語言學習的目的就是要不斷提高自身語言交際能力,而提高交際能力則需依靠一定的學習氛圍.因此,教師要善于創造真實自然的語言學習環境,基于這種語言學習環境的學習活動,可以順利完成課堂教學任務.多媒體語音實驗室擁有純正的語音和語調,可以幫助學生正確發音,訓練學生的語感,調動學生應用語言的積極性,從而主動投入到語言學習活動中,提高學生的自信心,收到較好的教學效果.

2.3可以提高學生外語自主學習能力大學當中的教育教學形式以學生的自學、研究和探討為主,學生應該專注于自學,在自學當中嚴格管理自已的行為,實現自我發展.最近幾年,隨著網絡技術的迅速發展,多媒體語音實驗室得到了高校的普遍應用,是社會進步和時展的結果,有利于促進大學生自主學習英語的發展.如果在校園網絡服務器上安裝各種學習和教學軟件,則更能提高學習效率,實現網上教學、網上考試和網上管理.當前市場上出現的各種教學軟件功能強大,內容豐富,利用網絡進行學習與在圖書館查閱資料相比具有很大的優勢.還有利用多媒體語音實驗室可以進行聽說技術訓練,將學生置于真實的語言情境中,利用多媒體具有的錄音功能將自己的語言錄制下來,并存儲在個人文件夾中,可以反復播放對比,也可以進一步將這些錄音存入自己的優盤或移動存儲設備中,隨時都可以拿出來播放學習并參考.利用語音實驗室,學生還可以完成寫作練習,應用自主學習模式可以保證實現以學生為主體學習模式的應用,使課堂教學得到豐富的補充和完善.利用多媒體圖文處理能力、音頻信號能力、海量存儲能力、隨時存取能力等優勢,不但可以激發學生的學習積極性,同時促進了學生自主性的提高.學生可以依據自己的實際情況,確定自己的學習進度和學習方法,甚至模擬考試,這些學習手段隨時都可以實現反饋評分.依據這些評分,學生可以隨時了解自己的學習情況,及時調整學習進度與學習方法,可以迅速提高自己的英語學習水平.

2.4提高口語考試工作效率隨著計算機技術的快速發展,硬件也得到了不斷地更新,同時使數字化語音課堂教學軟件的功能不斷得以完善,尤其是實現了集中控制下的數字化音視頻錄放功能,可以同時容納幾百人進行口語測驗,有效增強了測試效率.同時,教師的評判和修改工作不受時間與地點的局限.只要擁有一臺電腦就可以實現修改與評判,可以隨時將評判結果到網上,有利于學生實時收到評判結果,提高了工作效率.

3數字化多媒體語言實驗室科學管理策略

數字化語音實驗室在高等教育中的作用越來越明顯.語音實驗室的建設與發展已經成為高等學校外語教學中的重要組成部分,因為其功能越來越強大、管理越來越復雜、參與人員越來越多樣,所以對高校語音實驗室的管理工作提出了更高的要求.

3.1建立科學管理制度要制訂合理的操作規程和規章制度,使語音實驗室的管理工作有章可循,科學合理的管理制度可以保證語音實驗室實現正規化、規范化和科學化.在制訂語音實驗室的管理制度時,要重點考慮語音實驗室教學活動的順利,開展,不但有利于推進教學活動的順利進行,而且也應方便管理,而且明確不同人員的職責.

3.2做好硬件管理與維護要定期檢查語音實驗室的電腦、終端機、耳機、卡座、音箱、投影儀、網絡交換機、實物展臺等設備,爭取做到每天有重點的檢查,期中和期末進行全面檢查.將新引進的設備進行分類,已經不能使用的設備要報廢.實驗室工作人員要掌握實驗室硬件設備的分布,可以熟練應用各種設備,對設備進行定期維護和保養,與任課教師一起記錄實驗課機器的運行情況、應用時間和發生的問題.一旦設備出現問題,要迅速進行維修.重視建立設備運行管理與維修管理庫、耗材管理庫,科學管理語音實驗室,保障實驗室正常運行,認真履行實驗室工作人員職責.

3.3做好軟件管理與維護要為實驗室設備安裝殺毒軟件、及時下載操作系統補丁,隨時觀察電腦的運行情況,安裝軟件還原卡將重要資料及時備份.周末清除電腦上的臨時文件及整理新文件,與任課教師積極交流,根據實際教學需要應用新型教學軟件更好地服務于語言教學活動.再有建設和管理實驗室資料庫,將最優質的課件提供給師生.

3.4加強規范化管理在每個學期開始前,語音實驗室工作人員要向任課教師講解實驗室設備的使用方法,同時向學生說明在實驗室上課需注意的問題.再有實驗室管理人員要認真學習最新電腦硬件和軟件知識,以便隨時對電腦進行維護和保養,掌握最新軟件應用知識.對語音室工作人員定期進行知識培訓,不但有利于提高語音設備的維修保養水平,而且對外語教師也有很大的幫助作用.學生是語音實驗室應用的主體人員,因為學生具有很大的流動性,對于首次進入語音實驗室的學生,實驗室管理人員要詳細講解實驗室設備的操作注意事項,講明學生在語音實驗室的義務與責任.

3.5做好日常管理語音實驗室工作人員要提前半小時上班,打開全部設備并進行調試,在師生到來前做好上課的準備工作.在上課時如果師生使用中遇到問題,要給予熱情幫助并解決.每天放學后,要關閉全部設備及實驗室所有門窗,積極落實防火防雨防盜工作.在工作中認真學習崗位職責,具有良好的職業道德,為教學做好服務工作,積極輔助大學英語教師做好語音語言的教學工作.

3.6做好技術培訓工作當前教育領域也在進行積極改革,語音實驗室建設也要順應時展潮流不斷發展進步,要求實驗室工作人員要認真學習電腦硬件和軟件知識,掌握電腦維護知識可以熟練應用各種教學軟件.對語音室工作人員要進行電教知識普及教育,不但要做好語音設備的維修與保養,而且要幫助外語教師提高語音教學功能.再者,對外語教師也要進行設備技能培訓,如果外語教師沒有參加過語音設備技能培訓,那么對于教學任務繁重的教師來說,在實際操作過程中就會出現各種各樣的問題,不利于語音教學的順利進行.因為學生具有較強的流動性,因此,對于首次進入語音實驗室的學生要加強教育,講明各種操作制度,上課時要固定每位學生的座位,落實規范使用責任.下課時要求教師與學生填寫使用記錄,防止出現人為損害.

4結語

第4篇

關鍵詞:數字媒體;文化傳播;信息方式

數字媒體與傳統媒體相比,是信息共享的開放性文化。由此也帶來了多樣化的文化性和愉悅感,促進了人類文化生活的審美思維的變革。從總的文化特點上看,數字媒體展現和傳播的是一種虛擬的、戲仿的、視覺的和機械復制的大眾文化消費品,其文化傳播方式是在信息傳達的基礎之上,呈現以個人訴求和人機融合來言說與表征的文化,呈現出從擬彷現實到直接擺弄現實的后現代景觀。

一、數字媒體構筑文化傳播后現代景觀

數字媒體、大眾文化、后現代景觀,這三個名詞常常被糾合在一起。數字媒體主客體多元化的傳播方式,大眾文化按照市場規律批量生產,集中滿足人們的感性娛樂需求的文化形態,后現代文化所具有的對傳統主流文化或意識形態的“抵制”與“規避”及“消解”,使得數字媒體在以視覺圖象為形式特征時,又成為大眾們“狂歡”的廣場和審美日常化的平臺。同時數字媒體還孕育著各種新的文化藝術形式的形成,文化藝術表現方式也變得更生動和更具有參與性,改變著人們對文化的認知方式。波斯特指出:“電子媒介也在促成一種同樣深刻的文化身份的轉型。”“要想獲得廣泛的感召力,因特網必須做到不僅僅有效、有用和有娛樂性,它還必須以一種令人樂于接受的方式呈示自己。”“信息方式促成了語言的徹底重構,這種重構把主體構建在理性自律個體的模式之外。”

數字媒體大致可以分為三大類,一類是采用數字技術的傳統大眾媒體,如數字廣播、數字電視、數字報紙等;一類是基于互聯網技術與數字技術的網絡媒體,如IPTV、網絡雜志、E-MAIL、博客、播客等,一類是基于移動通信網絡的手機媒體、移動車載電視等。目前,以網絡傳播和手機傳播為主體的數字媒體進入了人們的日常生活,人人同時參與的傳播基本實現。在這其中,網絡文學是最能說明數字媒體的文化傳播性的。文學創作是人類最早的抒感的工具,也是人類最早的信息傳播活動。早在人類社會的原始時期,文學就產生了,原始歌謠和原始神話表現了原始人的生活狀態和心理情感,而原始人類的“歌、舞、樂”三位一體的表現又顯示了文學(歌詞)的傳播動能。隨著社會的發展和新的傳播工具的產生,文學內容和文學形式也會發生顯著變化。正如麥克盧漢指出的那樣:“每一種文化、每一個時代都有它喜歡的感知模式和認知模式”。早期刻在各種獸皮和石頭等自然物上面或者口口相傳的文學隨著人類語言的產生而變成“書面”的作品,印刷術的產生使文學創作由竹簡到紙張,由個人手抄到機械復制,使之成為現在的大眾閱讀和傳播工具,文學的作用與功能不斷與時俱進,不斷有新的表現形式來“顛覆”舊的表現形式。互聯網絡的產生,多媒體技術的運用,導致了“觸網而生”的網絡文學的出現,網絡文學幾乎“顛覆”了傳統文學的創作觀念和表現手法,表現出了一種后現代的“非語境化”的文化景觀。

網絡傳播的大眾文化性質決定了它對日常生活的審美化和審美趣味的日常化。網絡傳播所具有的虛擬性、交互性、平等性、開放性的特點,不管是從BBS的“灌水”還是到利用傳統文學形式的“一唱三嘆”,或者是網絡聊天室的“神侃”,網絡短信“博得一笑”的“言子”,想說就說的“博客”等,都改變了文化的傳統特質,形成了一種互動的非線性的文化表達方式。在數字媒體中,通過互聯網或手機,信息在人類社會中實現了完全的共享,所有個體都成為信息的者和接受者。按照麥克盧議所說,數字媒體的“主體”在不斷“位移”,其中心很難有一個明確的指向,傳播主體與價值客體之間的價值關系具有相當的復雜性。這種傳受關系主體性的偏離與游移使得數字媒體改變著傳媒的生態環境,并使得傳媒市場的傳播格局被重新劃分。美國傳播學家梅羅維茨就認為,數字媒體的出現使得傳播走向出現了多極化,促成了傳播的“情境型式”的變化。一方面,數字媒體的廣泛運用促成一系列舊有的情境傳播界限被打破,致使一些舊有的不同情境合并,進而形成新的傳播情境;另一片面,數字媒體使不同情境之間的一些舊有的連接消失,導致新的情境與連接產生。梅羅維茨所說的“情境型式”,顯然指的就是傳受關系的多極化與文化關系的破壞與再生。比如,博客與播客,就是數字媒體情境下產生的新的文化傳播空間,在這樣的“情境型式”的文化傳播格式中,開放性、個體性、非線性和交互性使信息傳播平臺得到自由和自主運用,“一對眾”、“眾對一”或者“眾對眾”的傳播方式使傳受關系不斷產生偏離與游移,文化關系成為多方面的不確定的關系。

數字媒體文化傳播后現代景觀的另一特點是娛樂狂歡。在網絡上,不管是網絡文學,還是網絡新聞或者“BBS”等,正是在于用表達上的“隨意”、“戲仿”、“諧謔”和“拼貼”來顛覆了傳統文化表達的套路。那些充斥網絡、手機上的“搞笑”的語言,漢語和英語夾雜,打亂時空界線,語言組合上的“發貼、跟貼”和“BBS”的“灌水”的味道,語義出人意料地錯位和戲謔,把各種戲謔和搞笑元素進行“后現代”式的拼貼,雖然“不合時宜”,但在怪異荒誕中又反諷了當代這個不講誠信、商品至上的現代社會現象。這樣的“網絡語言”,顯然不符合傳統文化“再現”或者“表現”的要求,卻恰恰符合巴赫金所指出的人們文化上的“狂歡化”特點,“愉快、歡騰,同時帶有嘲諷的譏笑,它既肯定又否定,既埋葬又復興。”其主要之處就在于自覺不自覺地拋棄一切傳統的規范和準則,甚至用戲謔和嘲弄來顛覆主流文化而獲得另一種更歡樂更輕盈的廣場狂歡式的文化方式。

二“人機共同體”演出的“蒙面舞會”

網絡是一個虛擬的空間,在網絡世界中,信息通信技術可以創造出一種新型的文化關系,這種文化關系呈現出非間接性、廣泛性等特點。參與者一方面不需要要與他人進行面對面的交流,另一方面,卻能夠與全世界范圍內處于網絡上的人群進行隨意交流,大大地拓展了參與者的文化交往平臺,這樣寬廣的文化交往平臺在現實世界中是參與者無法企及的。網絡世界中交往人群特有的身份虛擬性使得網絡的交往行為有時甚至比現實的文化交往還來得更為親密和豐富。現實的文化交往行為常常表現為利益的沖突和交換,而虛擬世界中的交往行為多是建立在共同興趣的基礎上的,區別于現實世界中文化交往的局限性和強迫性。在這種虛擬的交往空間里,人們常常會被越來越多地‘拉’出現實世界。以網絡傳播為代表的數字媒體文化傳播景觀,作為一種“人機共同體”式的電子界面的傳播,它并不是真正意義上的文字符號,而實際上是一種圖形符號,本身也無法令“讀者”深入其中,電子界面的光與色的變化、閃爍,各種圖形和動畫穿插其中,都只能讓“讀者”眼花繚亂地“觀看”而很難深文隱蔚地“品味”,或者“玩技術”的興趣超過了“玩文字”的興趣。比如,網絡媒體所帶來的網絡傳播所特有的超文本性,就使網絡文化具有人人可以參與其中甚至可以按自己的閱讀興趣和喜好,“人機共同體”演出的“蒙面舞會”是其一大特點。比如,網絡文化傳播中“卡拉OK”式地多聲部游戲和喧嘩。超文小式的“鏈接小說”和“RSS聚合新聞”之類的信息與文化傳播手段,顛覆了傳統文化關系及閱讀確定性,強調了受眾對文化_止向和文化關系隨心所欲的“分割”、“跳躍”、“粘貼”、“改寫”和“逆轉”。“以文字處理為例,改變數字化書寫易如反掌,屏幕符號與白紙黑字相比具有非物質性,這使文本從固定性的語域轉移到了無定性的語域。而且,數字化文本易于導致文本的多重作者性。文件可以有多種方式在人們之間交換,每個人都在文本上操作,其結果便是無論在屏幕上還是打印到紙上,每個人都在文奉的空間構型中隱藏了簽名的一切痕跡。再者,超文本程序鼓勵讀者把文本視為他或她可以在其中創立自己的鏈接的符號域或符號網,這些鏈接可能會變成文本的一部分,而其他讀者也可以尾追或隨意更改。這些程序使人們能在全文或一組文本中查找單詞或短語,并添加進文本或保存。結果產生一個新文本,把作者原來不想放在一起的詞語放在一起。讀者以自己的詞語層序代替了作者的詞語層序。”

非常明顯,數字媒體在文化演進中,打破了傳統線性文本理性的、有秩序的重‘閱讀’、‘思考’,追求閱讀意境和審美欣賞,超文本是娛樂的、游戲的、重技術“操作”的“狂歡”,是平面化的拒絕深度的文本。所以,網絡文化提供給人們的或者人們參與的是充滿時尚的娛樂文化而不是嚴肅文化,是玩耍而不是思考,它真的就是一個“人機共同體”的“蒙面舞會”,人們盡情地游戲和喧嘩,不問身份不問來歷,且捉弄那些嚴肅而傳統的影子,拆毀傳統文化關系和等級制度的高墻。他們讓現實文化與虛擬文化兼容,形成新的以自我“隨心所欲”安排為中心的虛擬世界而進行游戲,也是自我快樂的“烏托邦”。同時,由于社會意識形態以集權的方式對人產生的文化與心理上壓力和控制十分嚴重,這種壓力和控制也在虛擬世界的游戲中被顛覆和解構,演化為多重的無意義的無深度的只滿足個人消費欲望的文化傾向。

當然,網絡文化傳播也充斥著大量低俗的東西。北京大學溫儒敏教授指出:網絡文化中一些東西,“對民族文化經典的拆解、拼貼、戲說或者改寫,使之平面化、商品化,消解了其原本的意義深度,張揚了感官刺激和情緒宣泄。顛覆經典者在冒犯常規、調侃正經、褻瀆傳統,希望由此獲得一時,往往不過是‘憤青’泄憤,網民玩樂,痞子把玩,而某些商家傳媒正好乘機而入,吹捧炒作,于是顛覆或者‘惡搞’經典的風氣就釀成了文化領域的沙塵暴,越刮越兇。”2006年8月,《光明日報》曾就網絡文化問題,以網上“惡搞”“紅色經典”為典型,在網上召開“防止網上‘惡搞’成風專家座淡會”。座淡會的眾多專家學者認為:“惡搞”“紅色經典”至少有四種危害:其一是“列理想信念的顛覆”;其二是“對誠實守信的顛覆”;其三是“對良知善心的顛覆”;其四是“對勞動創造的顛覆”。“‘惡搞’我們的紅色經典,會傷害國人的感情,如果傷害了優秀的傳統文化,我們也同樣受到了傷害”。“我們的民族語言,我們的文明不容胡編”。“‘惡搞’有一種很不好的后果,給優秀的傳統文化埋上‘地雷’了,這些東西很可能要使我們付出代價。很多青少年不知道來龍去脈,被這種手段影響了,就產生了一些思想上的誤區”。2006年9月,中央電視臺在其重點欄目《焦點訪淡》中,播出了《“惡搞”面面觀》節目,節目中指出:“如果說《一個饅頭引發的血案》還只是一種游戲和對某些現實的不滿進行發泄的話,惡搞英雄則是在拆除歷史正義之墻。紅色經典記錄的是一段歷史,是人們記憶中的一個情結,是對一個年代和一種理念的純真的向往與回憶,是不容褻瀆的。”

三、“新新人類”的個人文化之旅

“新新人類”是人們對于網民和熱衷于手機傳播的青年人的稱呼,這一稱呼的文化意義在于:它表現了數字媒體文化傳播具有新的不同于傳統的個人化、自由化、隨意化特點。數字媒體改變了傳統文化的創造、傳播和傳承方式,往往以傳統文化的挑戰者的身份出現,消解權威和中心,形成了新的文化發展的強烈張力和價值標準的矛盾,表現了“新新人類”的價值觀、道德觀的變遷。

在數字媒體文化傳播中,手機短信和手機電視可以說很充分地表現出了“新新人類”的文化追求。手機文化體現了現代通訊工具的時尚、快速傳播、即時響應、差異化等特點,GPS在手機上的應用則把這一文化的觸角伸向了高科技。GPS的導航功能向來以定位精確;范圍廣泛著稱,擁有它仿佛擁有了一顆自己的衛星,對于張揚個性的現代人來說,是文化精神的最好的個性化體現。又如手機短信。如果說在2003年以前,手機短信的主要功能還在于單純地傳遞信息,那么,自2003年以來,手機短信的文化傳播功能則大大地發展,變大眾化娛樂為小眾化娛樂。有調查顯示,人們在使用手機時,“平常人際交流是不會成為主流的幽默笑話的比例就高達51.2%,這充分體現了手機媒體的個人文化傳播功能與娛樂文化特點”。“短信文化的實質在于娛樂,是透著骨子的娛樂。幽默短信正是這種娛樂精神的體現。雖然并沒有多少實質的信息傳播,但很多‘短信一族’卻依然不可救藥地愛上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受歡迎的,他們所追求的是娛樂、娛樂、還是娛樂。幽默短信給發信者帶來的快樂是雙重的,看到有趣的整人短信自然會會心一笑,而當發送出去,想象著收到短信者大吃一驚的樣子,又是一種得意的開心。”顯然,手機中的娛樂短信并不是“新新人類”對傳統文化的體現,而是他們充滿了的創新精神也帶有“去中心化”色彩的個人文化之旅。

第5篇

對計算機而言,其各個領域都有多媒體技術的參與,從圖形學、通信、算法、并行處理到信息檢索、數據與文件結構,都離不開新型多媒體技術。從新型多媒體技術要素出發可以有更多的突破和進展,而主要的技術要素包括以下四個方面。

(1)對數據進行壓縮編碼。要針對立體聲、彩色運動視頻畫面及三維圖形來進行處理,這實現了對多種媒體信息交互處理,讓信息實現了數字化處理。在用多媒體技術進行計算機存儲和傳輸時,其要求是十分嚴格苛刻的。對多媒體進行信息壓縮編碼可以很大程度滿足計算機這一要求,而隨著當前科技的發展,多媒體技術也更能夠適應個人計算機。

(2)多媒體操作系統。利用新型多媒體技術將多樣的信息來進行同步傳送。只要有適合的操作系統,就能夠與多媒體技術相結合,完成多任務及聲面同步控制和管理功能,并多媒體的設備驅動程序與應用程序接口功能,數據壓縮和恢復功能。例如對多媒體CAI系統軟件其核心就是操作系統,其可以管理硬件、軟件資源,并協調多媒體計算機組織運行,增強系統的處理能力,通過對人機接口的提供,讓用戶更方便地使用,讓系統功能得到擴充。

(3)多媒體寫作系統。該系統是將多媒體計算機和用戶交流形成良好的界面,并讓多媒體信息及設備有更為高層次的控制管理活動。該系統還為用戶提供了多媒體應用的制作和演示,更為人性化地開發和研制,使得新型多媒體技術走向了更為實用化的道路。

(4)Hyper技術。Hyper起源于hyper-text,這是可以進行瀏覽和大量文本、圖像的翻閱,新型多媒體技術可以讓用戶進行自由、豐富的信息交流,Hyper是對人大腦思維模式進行聯想,并可以進行信息轉移,這項技術使得新型多媒體技術信息自動化處理能力得到了大大的增強,其當前也在國際上正在進行hyper-text等標準協議的制定,這也為hyper技術在以后更好地推廣和應用奠定了堅實的基礎。

2新型多媒體技術在自動化中的應用

新型多媒體技術使得計算機與人的交互界面更為流暢和自然,這也在辦公自動化中有著廣泛的應用,并代表著人們對舒適、便利的更高追求。其具體的主要應用方式有這樣幾種。

(1)可視電話的應用。在辦公自動化中,可視電話可以將相距較遠的人員通過看到對方的形象,并進行語音通話的形式來進行信息的傳遞。可視電話可以拉近人們的距離,并更有助于辦公高效化進行。

(2)多媒體郵件傳輸。新型多媒體郵件可以讓用戶隨時隨地的進行信息的接受和發送。當接受郵件的用戶不在線或信息可以被延遲發送,并不要求進行交互傳遞時,發送者可以對特定的郵件進行建立、編輯和審定,并存入一個郵箱系統中,這樣使得接受者讀取郵件更方便。

(3)電視會議。電視會議是利用多媒體終端來實現不同地方的用戶進行直接和實時的交流,并可以同時獲得文字、數據、聲音和圖表等信息,在虛擬的會議網絡中實現面對面交流,并更自由地進行問題的討論。在新型多媒體技術的應用中實現了更為智能化的自動化辦公。

(4)編輯出版。對新型多媒體技術利用其終端進行電子報紙的選定。可以更為方便的獲取市面行情和產業界的動態新聞。新型多媒體技術還改變了傳統的出版社慣有的書籍編輯,其在進行終端閱覽時更為形象生動地展現信息的內容。如與哺乳動物相關的出版物,其可以生動地表現出哺乳動物的事物、生長環境、遷移、繁衍、叫聲、外貌等情況。

3結語

第6篇

1難以展示全貌和細節

在使用傳統的方式進行國畫藝術展示時,一般都使用實物展示,以懸掛的方式呈現給觀眾。在這種情況下,受到展示空間以及畫幅大小的影響,觀眾較難欣賞到作品的每一個部分,特別是對大幅作品的上部與下部。

2受時空限制

使用傳統媒體的展覽方式,觀眾只能在特定的時間去特定的場所進行欣賞,受到時間和空間的限制嚴重。由于空間的限制,每次展覽只能服務當前或是周邊城市的觀眾,影響面受限。同時一次展出的國畫作品也有限,無法將更多優秀的作品展示給觀眾。

3難以展示說明信息

國畫藝術展示過程中,除了對畫作本身的展示,還需要提供畫作相關背景信息的展示,比如作者生平、創作風格、創作時代背景、作品藝術價值等。傳統媒體展示主要通過展板方式展示這些說明信息,但是這種方式無法平衡大量文字不便閱讀和少量信息不足以幫助觀眾理解之間的矛盾。特別是具有時代背景或者反映歷史事件的國畫作品,如何讓缺少相關背景知識的觀眾較好欣賞國畫作品已經成為傳統媒體展示方式必須面對的挑戰。4缺乏互動性與趣味性近年來隨著數字媒體技術應用的不斷擴展,人們逐漸改變了接收信息的習慣,越來越傾向于通過圖像、聲音、動畫等方式接收信息,并且追求與信息傳遞者之間互動的效果。而傳統媒體進行國畫展覽時信息傳播是單向的、靜態的,缺乏趣味性與互動性。

二、數字媒體技術特點及在國畫展覽中的優勢

1展示能力強

使用數字媒體技術可以全方位地展示國畫作品,有效彌補實物展出時展廳空間、照明限制以及缺乏細節展示的缺陷。比如使用高清數字掃描技術將國畫作品轉化為數字圖像展示給觀眾,可以對作品任意部位進行局部放大、旋轉等操作,觀眾可以欣賞作品整體的同時品味每個部分的細節,特別是對于大型畫作效果更為明顯。又比如使用數字修復技術,將已經受損的國畫作品進行復原,讓觀眾可以欣賞完整的作品。

2不受時空限制

數字媒體技術由于其虛擬化和數字化特點,可以通過多種方式進行傳播,打破了傳統展示技術的時空限制。例如故宮博物院將其館藏畫作的高清數字版本放到網站上,方便人們欣賞,觀眾不受到參觀時間和參觀地點的限制,可以對國畫藝術作品進行更細致的觀賞和學習。在網站上同時也提供了方便的查詢功能,讓觀眾方便地在大量作品中找到目標作品,提供了更好的觀賞體驗。

3內容信息量大

傳統展示技術因為受到展板或展廳面積的限制無法大量展示的信息通過數字媒體技術可以容易的實現。將國畫藝術展覽所需要的背景知識和相關信息等錄入計算機,構成信息數據庫,在展廳中部署信息查詢設備,讓觀眾可以根據需要瀏覽畫作相關信息。查詢系統可以容納大量數字信息,有效設計交互方式后可以高效地提供信息。同時極大地節約了展館空間,也避免了大量展板引起的雜亂,幫助觀眾全面了解展覽作品。

4互動性與趣味性

使用數字媒體技術,可以將傳統媒體展示技術中單調的信息轉化為視頻、動畫、游戲等豐富的展現形式提供給觀眾,增強了展示的趣味性與觀眾的接受度。使用數字媒體展示可以提高觀眾的參與度和展示的互動性,將信息的被動接受轉化為主動的交互。觀眾在互動中可以有針對性的獲取自己需要的信息,同時將意見反饋給展覽方,提高了信息傳播的針對性和目標性,讓觀眾獲得更好的觀展體驗。

三、數字媒體技術在國畫藝術展覽中的應用原則

1形式與內容相統一的原則

在國畫藝術展覽中應用數字媒體技術的首要原則就是形式與展覽內容的一致性。傳統媒體的展示方式是描述性的,而數字媒體的展示屬于闡釋性的。傳統媒體可以先確定展示內容,然后根據內容設計形式。由于數字媒體可以提供更大的信息量并且更具有交互性,因此在策劃展示內容時就需要同時考慮展示的形式,并且根據展示形式的不同調節展示內容。

2科學嚴謹的原則

在使用數字媒體追求展示效果華麗的同時,必須堅持展覽內容的科學性與嚴謹性。所展示的文字、圖片、影像都必須有完整的學術依據,系統地對國畫作品相關信息進行展示。用數字媒體技術進行場景再現時,要特別注意對場景歷史真實性的把握,不能憑空臆造。設計的展示方式必須生動活潑,寓教于樂,但不能是拋棄客觀事實的純粹的娛樂。

3合理適度的原則

在國畫藝術展覽中,必須確立展覽的主體為國畫作品本身,數字媒體技術是展示過程中使用的輔助手段,控制數字媒體技術應用的范圍和頻率,讓觀眾把注意力集中在畫作上,不可以喧賓奪主。合理適度的原則是指合理安排數字媒體與傳統媒體之間的比例,既不讓觀眾長時間被動接受信息,也不能讓觀眾把時間都花在多媒體展示項中。根據相關研究和實踐表明,多媒體展示項占據觀眾的參觀時間大約控制在總時間的30%左右可以達到最好的展示效果。

四、國畫藝術展覽中數字媒體技術應用設計制作流程

1確定展示需求

在國畫藝術展覽中使用數字媒體,首先必須確定展示需求,作為傳統展示方式的補充,數字媒體應用主要滿足以下幾種需求:全景或細節的展示,大量背景知識與相關信息的展示,與觀眾互動的需求,網上作品展示等。根據國畫作品自身特點與傳統手段展示的不足,確定數字媒體展示方式,并且確定在數字媒體上需要呈現的內容。比如使用數字媒體技術展示《清明上河圖》,其需求一是展示畫作的全景和各部分細節,二是重現北宋繁華的景象,三是展示畫作時代背景知識與作者相關信息。因此可以選擇數字媒體技術,利用歷史資料結合作品重現畫作場景。明確需求是后續工作開展的基礎,必須進行充分的分析和調研才能確保需求的準確。

2策劃與設計

根據需求就可以選擇合適的數字媒體技術,并且對展示方案和方式進行設計。在進行策劃與設計時必須遵守上述討論的原則,達到展示形式與展示內容的高度統一,并且以歷史事實為依據。對國畫藝術展覽來說,設計依據主要分為三個層次:首先是畫作本身,任何展示技術都必須建立在忠于原作的基礎上;其次是對該畫作的研究成果,可以廣泛采納學術界的研究成果豐富展覽信息,幫助觀眾欣賞畫作;再次就是畫作年代社會歷史背景資料,對畫面內容做合理的擴充,以達到全面認知的目的。

3實施要點

第7篇

1數字媒體技術特征論

述數字媒體主要利用二進制形式進行各類信息記錄,其中可應用的載體包括事物、感覺與邏輯因素等。其中狹義數字媒體就是透過感覺突破口獲得解放的,表現形式包括數字化聲音與動畫等。計算機在數字媒體過渡發展歷史上貫徹著獨特的支持功效,經常會把計算機軟件程序作為展示工具并科學放置于其余媒體框架之中,就是所謂的多媒體設備。包括平面廣告、字體定制以及插圖布局等。目前大多數設計學院已經開始借助計算機接口研究虛擬現實環境。不可忽視的是,數字媒體保留一定程度的交互性特征,透過各類硬件、軟件以及用戶參與進行媒體生命力賦予,提升藝術創作內涵同時掙脫純數字技術炫耀弊端,需要相關藝術創作主體多加關注。數字媒體技術表現直接決定后期作品視覺效果,是一種切實的包裝手段。在數字媒體創作空間中,藝術摒棄獨立觀賞特性,一切功能都為貫徹主題視覺、音效效應服務,杜絕個人、總體風格混亂狀況。因此,包括色彩、界面非線性設計都彰顯著開發人員獨特的認知水準,這也決定著參與數字媒體動畫設計活動的個體都必須保留一定技術應用潛質,這樣才有助于盡量發揮想象空間并豐富藝術表現手法。

2中國動畫設計事業發展現狀研究

動畫產業作為特有文化產品構造與宣傳模式,已經在我國社會中產生巨大的反響效果,大部分青少年群體紛紛投入關注力度并換取相應的經濟效益。動畫作品頒布與宣傳能夠激發少年愛國情懷與民族意識,豐富社會大眾精神文化層次,適當緩解長期工作帶來的疲倦效應。而后經過與國外動漫生產廠家經驗交流,加上數字生產技術的大量引進,使得具備中國特色的動畫制作體制產生多元形式改變跡象,包括一專多能動漫人才亦獲得健康成長。動漫企業理所當然地邁進市場前沿并注重產品樣式豐富工作,維持著電影電視、服裝設計行業的同步帶動效應。以上裙帶關系對于數字媒體技術科學應用產生以下啟示:首先,數字媒體技術若想過渡成為完整的價值鏈系統,就必須主動完善創造、供應、流通傳播機制。其與傳統價值鏈形態相比,更加注重在數字化背景下的存在意義,希望帶動觀眾參與,使得既有價值鏈更加多元。其次,涉及各個鏈接結構實際上保留相互聯系特征,組合模式特同步維持動態效應。最后,數字媒體技術發展歷程不具備順序特征,主要是圍繞核心價值系統進行專業化品牌改進,確保在市場競爭中保留宣傳優勢。

3數字技術與數字媒體對于動畫設計工作的影響細節解析

自從我國動畫透過電視過渡到數字媒體領域之后,市場需求量一再擴張,各類受眾人群也開始對體裁模式與情境質量產生嚴格要求,而各類媒體之間的多元競爭現象更加會提升優秀內容價值牽引功效,令國產動畫在數字媒體技術發展渠道上更加興旺。在數字媒體技術視角下,包括一切外在物質表象束縛都得到掙脫,而純粹化自由心靈領域之門終于大開。這一切現象都賦予著藝術創作空前的自由空間,相應地會全方位引發藝術形成的當代重構格局。

3.1動畫創作形態的有力豐富此類功效

具體透過創新材料與藝術語言表現手段呈現,大部分藝術家已經開始學會將固定作品傳輸到計算機程序內部,并依照個人想象與情感基調進行特殊效果賦予,包括3D立體效果等。

3.2內容表現空間的拓展

傳統動畫藝術表現形式經常會受到材料與空間各類限制因素影響,但目前隨著計算機媒體技術的廣泛應用和影響,藝術表現便可以透過宏觀、微觀層面進行細致展現。例如在大部分電影作品中表現遠古時代場景,單純利用物資搭配需要耗費一定數量的成本資金,而數字媒體便可以在操作者天馬行空想象之下進行合理配置,令一切如夢幻般的場景清晰呈現在觀眾面前。

3.3提升動畫作品設計效率

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